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2015年10月9日 新第1話:落第騎士 I BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/新宮寺黒乃:東内マリ子/日下部加々美:相坂優歌/西京寧音:井口裕香 黒鉄龍馬:有本欽隆/ステラの母親:村中知/レポーター:木村珠莉/アナウンス:櫻井浩美/生徒:河西健吾、柳田淳一、高野麻里佳 生徒:天﨑滉平 2015年10月16日 第2話:落第騎士 II BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/黒鉄珠雫:東山奈央/有栖院凪:浅沼晋太郎/新宮寺黒乃:東内マリ子 日下部加々美:相坂優歌/折木有里:橘田いずみ/黒鉄龍馬:有本欽隆/生徒達:天﨑滉平、石谷春貴、櫻井浩美 2015年10月23日 第3話:落第騎士 III BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/黒鉄珠雫:東山奈央/有栖院凪:浅沼晋太郎/新宮寺黒乃:東内マリ子 桐原静矢:松岡禎丞/ビショウ:野島健児/ヤキン:山本格/手下:手塚ヒロミチ、相馬康一、飯田友子/警備員:河西健吾 母親:櫻井浩美/少年:村中知/女性:八百屋杏 2015年10月30日 第4話:落第騎士 IV BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/黒鉄珠雫:東山奈央/有栖院凪:浅沼晋太郎/新宮寺黒乃:東内マリ子 日下部加々美:相坂優歌/西京寧音:井口裕香/桐原静矢:松岡禎丞/月夜見三日月、月夜見半月:赤﨑千夏/女生徒:田澤茉純 アナウンス:櫻井浩美、木村珠莉/生徒達:天﨑滉平、石狩勇気、柳田淳一、石谷春貴、広瀬裕也 2015年11月6日 第5話:皇女の体験 BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/黒鉄珠雫:東山奈央/有栖院凪:浅沼晋太郎/日下部加々美:相坂優歌 折木有里:橘田いずみ/月夜見満月:赤﨑千夏/綾辻絢瀬:小林ゆう/兎丸恋々:M・A・O/砕城雷:竹内良太/一正:逢坂良太 真鍋:柳田淳一/男子:古川慎、川上晃二、室元気、豊島修平/女子:木村珠莉、高野麻里佳、田澤茉純 2015年11月13日 第6話:剣士殺し I BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/黒鉄珠雫:東山奈央/有栖院凪:浅沼晋太郎 月夜見三日月、月夜見半月:赤﨑千夏/綾辻絢瀬:小林ゆう/兎丸恋々:M・A・O/砕城雷:竹内良太/御祓泡沫:潘めぐみ 貴徳原カナタ:日笠陽子/倉敷蔵人:細谷佳正/仲間:川上晃二、室元気、柳田淳一、櫻井浩美/女子:木村珠莉 2015年11月20日 第7話:剣士殺し II BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/黒鉄珠雫:東山奈央/有栖院凪:浅沼晋太郎/新宮寺黒乃:東内マリ子 日下部加々美:相坂優歌/折木有里:橘田いずみ/月夜見半月:赤﨑千夏/綾辻絢瀬:小林ゆう/倉敷蔵人:細谷佳正 綾辻海斗:斧アツシ/アナウンス:櫻井浩美 2015年11月27日 第8話:剣士殺し III BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/黒鉄珠雫:東山奈央/有栖院凪:浅沼晋太郎/綾辻絢瀬:小林ゆう 倉敷蔵人:細谷佳正/綾辻海斗:斧アツシ/菅原:中村和正/中間:川上晃二、豊島修平、室元気 2015年12月4日 第9話:皇女の休日 BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/黒鉄珠雫:東山奈央/有栖院凪:浅沼晋太郎/新宮寺黒乃:東内マリ子 兎丸恋々:M・A・O/砕城雷:竹内良太/御祓泡沫:潘めぐみ/貴徳原カナタ:日笠陽子/東堂刀華:金元寿子/黒鉄厳:速水奨 赤座守:大川透/月夜見半月:赤﨑千夏/黒鉄家使用人:大地葉、桑原由気/オニイタマ:櫻井浩美/男:木島隆一 ゴーレム:綿貫竜之介 2015年12月11日 第10話:深海の魔女VS雷切 BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/黒鉄珠雫:東山奈央/有栖院凪:浅沼晋太郎/新宮寺黒乃:東内マリ子 西京寧音:井口裕香/御祓泡沫:潘めぐみ/貴徳原カナタ:日笠陽子/東堂刀華:金元寿子/黒鉄厳:速水奨/赤座守:大川透 幼い一輝:藤井ゆきよ/月夜見三日月:赤﨑千夏/上級生:石狩勇気、櫻井浩美、石谷春貴 2015年12月18日 第11話:無冠の剣王 I BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/黒鉄珠雫:東山奈央/有栖院凪:浅沼晋太郎/新宮寺黒乃:東内マリ子 日下部加々美:相坂優歌/西京寧音:井口裕香/折木有里:橘田いずみ/兎丸恋々:M・A・O/砕城雷:竹内良太/御祓泡沫:潘めぐみ 月夜見半月、月夜見三日月:赤﨑千夏/真鍋:柳田淳一/東堂刀華:金元寿子/黒鉄厳:速水奨/赤座守:大川透/対戦者:石狩勇気 男:室元気/女の子:渡谷美帆、木村珠莉/査問官:相馬康一、鳴海崇志/看守:岩澤俊樹/女子生徒:櫻井浩美 2015年12月25日 第12話:無冠の剣王 II終 BS11デジタル:23時30分〜 黒鉄一輝:逢坂良太/ステラ・ヴァーミリオン:石上静香/黒鉄珠雫:東山奈央/有栖院凪:浅沼晋太郎/新宮寺黒乃:東内マリ子 日下部加々美:相坂優歌/折木有里:橘田いずみ/西京寧音:井口裕香/綾辻絢瀬:小林ゆう/兎丸恋々:M・A・O 御祓泡沫:潘めぐみ/東堂刀華:金元寿子/黒鉄厳:速水奨/赤座守:大川透/月夜見半月:赤﨑千夏/真鍋:柳田淳一 黒鉄龍馬:有本欽隆/南郷寅次郎:麦人/ヴァーミリオン国王:堀秀行/アナウンス:櫻井浩美/生徒達:室元気、石狩勇気、柳田淳一 生徒達:手塚ヒロミチ
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ヴェルミリオン一族 戦闘種族オウガの中でも頂点に君臨する鬼神ヴェルゼルガと呼ばれた一族 一族に伝わる戦闘術を子に継承し、常に戦場に出てはその強さを証明し続けてきた 現在は猟兵団フェニックスとして一族の繁栄をもたらしている 家紋は赤く燃える火の鳥であり、それをそのままフェニックスの紋章として使われている 現当主はリヴァル・ヴェルミリオンである
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神族 炎神アグニ アグニアブレイズ 建御雷 インドラ 紅蓮の覇者 ヴァーミリオン ヴァーミリオンβ ヴァーミリオンγ 魔種 竜帝バハムート バハムートクワイタス バハムートアポカリプス ジークフリート 人獣 嗜虐なる背反者 アジュダヤ アジュダヤフレンジ 疾風戦慄の竜騎 グレンデル グレンデルバンジャックス グレンデルアナイアナイト 暴竜ニーズヘッグ ニーズヘッグストラグル ニーズヘッグディスターブ 不死 へカトンケイル へカトンケイルベルチ へカトンケイルスパウト
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□ No. レア 名称 Cost HP ATK DEF 速度 属性 対象 MAXlevel 特技分類 特殊技名特殊技効果 特殊技(対象) フィールドスキル サポートスキル イラストレーター □ No. R フェンリル 25 480 70 50 3 撃 拡散 MAXlevel 特技強化 ハウリングムーン自身の攻撃力を大幅に上昇、ただし攻撃範囲は縮小する 自分 フィールドスキル サポートスキル イラストレーター □ No. UC 黒獅子 20 470 50 35 3 闇 複数 MAXlevel 特技 フィールド サポート イラストレーター コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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オンラインアップデート Ver4.100 最新のアップデート情報とアンカーは1番上に追加、またメニューでは日付の更新をお願いします。 バージョンアップ毎に、新たにページを作成してください。 「数値の調整」の編集について 変更された数値は、とても重要なデータとなります。修正前の数値情報をそのままにしていると利用者が誤解する可能性もあります。 当ページでの数値の詳細を記入された際は、随時他のページの編集または情報提供もお願いいたします。 リプレイ動画作成に関してのご注意 現在ご利用いただいておりますメインユニットでのリプレイ動画作成機能ですが、仕様上、バージョンをまたいでのご利用ができなくなっております。(例:Ver.4.001で動画作成予約をした動画はVer.4.002では動画作成ができません) リプレイ動画作成の際は十分ご注意ください。 リンク更新はこちら Ver4.2 Ver4.209(2019.02.28) Ver4.208(2019.01.31) Ver4.207(2018.12.20) Ver4.206(2018.12.03) Ver4.205(2018.11.08) Ver4.204(2018.10.31) Ver4.203(2018.10.02) Ver4.202(2018.08.30) Ver4.201(2018.07.26) Ver4.200(2018.06.28) Ver4.1 Ver4.105(2018.05.31) Ver4.104(2018.04.26) Ver4.103(2018.03.29) Ver4.102(2018.03.01) Ver4.101(2018.01.31) Ver4.100(2017.12.14) Ver4.0 Ver4.013(2017.11.01) Ver4.012(2017.10.12) Ver4.011(2017.09.21) Ver4.010(2017.08.31) Ver4.009(2017.08.09) Ver4.008(2017.08.03) Ver4.007(2017.07.19) コメント欄 Ver4.100(2017.12.14) ◆参照元: 「次回オンラインアップデートのお知らせ(12/14)」 バージョン表記 Ver4.100 定期メンテナンスの時間帯についてのご注意 ※オンラインアップデート当日の定期メンテナンスは、通例と異なり、0 00~8 00で行います。つきましては、現行のVer.4.013は12月13日(水)24 00(12月14日(木)0 00)をもってオフライン稼働となります。また、オンラインアップデートが早く完了した場合でも、Ver.4.100のオンライン稼働は12月14日(木)8 00からとなりますのでご注意ください。 新規使い魔カードの追加 システムの追加 使い魔のバランス調整▲上方修正 使い魔のエラッタ情報 システム関連の調整▲上方修正 ▼下方修正 新規使い魔カードの追加 Ver4.1より、筐体から下記のカードが排出されます。 種類 枚数 新規使い魔カード 60枚 EVR(エクストラボイスレア) 50枚 既存使い魔の一部(イラスト違い) 50枚 合計 160枚 Ver4.0まで排出されていたカードは全て排出停止となります。 システムの追加 リーグシステムの変更 「ヴァーミリオンリーグSS」の実装 月間ソウルランキング賞品の実装 勲章回数を拡張(500回、700回、1000回を追加) ストーリーモード「運命の樹」の実装 詳細は下記ページを参照。 稼働前情報 Ver4.1 なお、システムの変更にあたり、Ver4.100より以下の称号が取得できなくなります。 ※取得済みの称号は削除されず、設定することが可能です。 一の座 一の修羅 無天双 天元超覇 尖頂 大頂士 最天帝 極天皇星 焔月の十紅 また、マンスリーヒーローランキングは11月末をもって内部集計を終了しております。 現在表示されております、12月度のマンスリーヒーローランキングの順位に応じた賞品の付与などはございません。あらかじめご了承ください。 使い魔のバランス調整 ▲上方修正 対象使い魔 変更項目 修正内容 風魔小太郎 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+30→+40 スノーホワイト 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+10→+20 スピードアタック 0秒経過:移動速度+5%10秒経過:移動速度+10%20秒経過:移動速度+15%30秒経過:移動速度+20%↓0秒経過:移動速度+5%7秒経過:移動速度+10%14秒経過:移動速度+15%21秒経過:移動速度+20% プリエル 武装ボーナス 血晶武装時精神力:+20→+30 使い魔のエラッタ情報 下記使い魔カードのテキストが変更となります。 対象使い魔 変更項目 変更内容 ケリュネイア アビリティ「ツインセフィサポートD」 「最も攻撃力が高い」→「最も防御力が高い」 ボーア アビリティ「エースサポートD」 「最も攻撃力が高い」→「最も防御力が高い」 クールマ アビリティ「エースサポートD」 「最も攻撃力が高い」→「最も防御力が高い」 ゲブ アビリティ「ツインセフィサポートP」 「最も攻撃力が高い」→「最も精神力が高い」 メンフィス アビリティ「セフィサクリATK-D」 「最も攻撃力の高い」→「最も防御力の高い」 リップル アビリティ「エースサポートP」 「最も攻撃力が高い」→「最も精神力が高い」 シロ アビリティ「セフィサクリDEF-P」 「最も攻撃力の高い」→「最も精神力の高い」 システム関連の調整 ▲上方修正 対象項目 変更項目 変更内容 転醒 転醒時の復活時間減少 復活時間 -999秒(即時復活) ▼下方修正 対象項目 変更項目 変更内容 アルテメットレイド ベース効果 アルテメットレイドの射程距離のベース効果Lv2+20%→+15%Lv3+30%→+20% +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。
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キャラの特徴 基本的な動き遠距離BorCオプティック ダッシュ 対空 低空ダッシュorダッシュ 中距離5D(または各種D技) 5B、5C、2C JAor空中投げ ダッシュ5A、2A、2B 3C ダッシュ6A、6C 対空 空中でバレットレイン 近距離5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B ~ チェーン技 ~5B jc JC 固めor生チェーン ~Aオプティック 5Corダッシュ5A 画面端 崩しチェーン6B、6D、アサルトスルー、マズルフリッター 6B 投げ ディレイ3C 密着2D 防御面各種D技 バリアガード カウンターアサルト フェンリル 通常バリアバースト 直ガ割り込み ジャンプ(上いれっぱ) キャラの特徴 前作は優秀な[[通常技]]で立ち回るキャラだったが今作では軒並み弱体化。 特に万能技6C、コンボ始動や対空6A、各種空中技の弱体が目立つ。 よって代わりに強化された各種D技などを利用して立ち回るキャラに。 5D、2D、4Dなどは無敵の位置、発生が違うためにそれらを把握して相手の攻撃を読み、使い分ける。 適当に振り回すのではなくうまく相手の動きに合わせることで大きなリターンが得られるようになった。 立ち回り、切り返しとD技をいかにうまく使うかがポイントとなる。 崩し能力は2D上段化がマイナスだがチェーンの高速化、プライマ削り技によって相手に与えるプレッシャーは増加。 ゲージがあるときはプライマ削り技である3CやアサルトスルーをRCなどで相手を揺さぶることで崩しにいく。 通常技でダメージを取れるのは3Cを絡めたコンボ。 カウンターヒット、しゃがみヒットなどをしっかりと確認して3Cに繋げるスキルが要求される。 前作よりは発生が遅く、下方向に判定が薄くなったが空対空はそれなりに強い。 ただしそれ以上に強いキャラもいるため前作のように猛威は振るえない。 通常技対空は大幅に弱体化したため対空でもD技を意識に入れておきたい。 基本的な動き 一応基本的なものは全部書き出してみたが、もちろんここにあるもの以外でも有効なものはあるのでその場の アドリブで行動を変えて行くことが重要になってくる。また、パターンが多くて読みにくくなっているのは ご愛嬌、さすがに許してください。 遠距離 相手にもよるがノエルにとってはやりづらい距離なので早い段階で中~近距離に移動したい。 BorCオプティック ダッシュ 発生が早くなったため当たりやすくなった。 相手の飛び道具を見てから差し込むことも可能。 しかし、CHしようが何も繋がらないためリターンは皆無。 本当に接近手段でしかない。 また、発生は早くなったが外した場合の隙の大きさは健在。 完全に読まれていた場合、見てから反撃をもらうため多用は禁物。 キャラによって使う頻度を変えると吉。 対空 相手の不用意な飛び込みは6Aや登りJA、登り空投げなどできっちりリターンを取っていく。 相手の技によっては5D、4Dも対空として機能する。 前作ほど対空が強くないためガードも選択肢の一つ。 低空ダッシュorダッシュ 自分から距離を詰めていく。 ノエルは遠距離戦がそこまで得意ではないので、相手の動きを読めた場合は距離を詰めた方が良い。 ノエルの空中攻撃は下方向への判定が薄くなったため対空が強い相手には低空ダッシュは危険。 バリガストップやD技無敵を利用するなど相手の牽制や対空に引っかからないように動きを変えて攻め込む。 中距離 ノエルにとってそこそこ戦える距離で、相手の動きを読んでのチェーンが生きる。 とはいえ、不利な相手の方が多いので長居は無用である。 5D(または各種D技) 相手の牽制を読んで割り込んでいく。 またはガードさせてチェーンで崩しにいく。 無敵の発生は遅いが5Dは全身無敵なので相手の技とかち合えばほぼ一方的に勝てる。 5Dを見せることで相手の行動を制限することもできる。 ただし空振りするとチェーン行動し続けるか終了動作を取るしかなくなるため 最低でもガードさせるようにしたい。 また、2Dは1F目から足元無敵、4Dは1F目からヒザ上無敵とそれぞれ無敵の性能が違う。 どの技に勝てるか等を把握する必要がある。 D技の知識はそのままノエルの強さに直結するためどの技に勝てるのか振って覚えるしかない。 勉強だと割り切って振る勇気も必要。 5B、5C、2C ノエルの主力牽制。先端を当てるように意識して使うのがコツ。 カウンターヒットしたらそのままコンボへ。 今作では[[連続技]]CHの仕様変更により2CもCHから3Cに繋がる。 低姿勢で判定も強い技だったがリターンが出てきたことで牽制として使える技に。 下段技が少ないノエルにとって下段を意識させるのは重要なので2Cも混ぜると良い。 どれを使うかは相手キャラ、状況によって変えていこう。 JAor空中投げ 飛ぼうとした相手を撃墜していく。 JAは飛んでるor飛ぼうとした相手を叩き落すのに有効。 JA JB jcJB JC リボルバー〆まで入れ込んでおこう。 空中投げは範囲が狭くそこまで優秀ではないが、ダメージはこちらの方が上。 状況に応じてうまく使い分けよう。 ダッシュ5A、2A、2B 発生が早い5A、2Aで相手の牽制技の発生前を潰しに行く。 前作ほどではないがまだまだ有効。 2Bは低姿勢なので打点が高い技に勝てる。 ガードされた場合もそのまま固めにいけるのでなかなか便利。 3C 博打的な行動だが当たれば根元ならフルコン、先端でもダウンが取れる。 ガードさせてもプライマを削れる。 先端だとガードされてもそこまで痛いコンボはあまりない(一部キャラ除く)。 ジャンプされたらフルコンもらえる。 ゲージが50%以上あるときはRCを利用した攻めも可能。 リスクリターンを把握した上で振ること。 また、前作よりも低姿勢になるのが遅くなったようなので前作潜れた技に負けることがある(例:ラグナ5B)。 ダッシュ6A、6C 前作では有効だった行動だが今作ではあまり使えない。 6Aは上半身無敵、発生ともに遅くなり、さらに相手のしゃがみに空振る。 牽制としての6Aは封印安定? 6Cも同様に発生鈍化。 判定の強さは健在のようなので先出しで置いておくと相手の牽制に勝つことがある。 しかし空振りのリスクは5D以上なので各種Dを振ったほうがよさそうではある。 対空 中距離だと発生が遅くなったノエルの対空(6A)では間に合わないことが多い。 無理に落としに行かずにガードも大切。 JAは弱体化した感じはするが相変わらず全キャラ中最高クラスの性能を持ってるので よほど下手な出し方をしない限り、あのライチですら空中ではJAで完封できる性能。 JA対空をしようとしてCHをもらうのならば、JAを出すのが遅すぎるか、そもそも届いていない可能性が高い。 全身無敵の5D、上半身無敵の4D、D技空振り後のスプリングレイドなども頭に入れておくと良い。 空中でバレットレイン 非常に発生が早く相手が何かしていたら、ほぼ刺さる。 ただし今回は技後着地まで行動不可なので、ぶっ放すのではなく相手の対空を見て打てるようにしたい。 ゲージのあるノエルが中距離で飛べば相手も警戒するので、それを逆手に取った空中からの攻めもできる。 近距離 この距離はノエルの本領発揮で、中下段の二択での崩しやチェーンを利用した攻めが可能。 攻撃がヒットした時も距離、しゃがみ、CHなど状況確認は必須。 前作のものを流用しているため固めが5A×2となっているがヒット確認したところでダメージはあまり取れない。 ダメージを取れるルートが限られているため、補正切りの中段、投げなども頭に入れておくと良い。 相手のゲージ量など状況によっては様子見や距離を取るという選択肢も必要。 5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 非常に出番の多い連携。発生の早い5Aをガードさせ、そこから崩しに行く。 パターンは無数にあるので、相手のガードを良くみてアドリブを利かせることが重要。 穴がある連携でも色々なパターンを使われるほうが相手にとっては厄介なもの。 どんどんパターンを変えていきたい。 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B 5Aのあとワンクッションをおいて2Cと6Bで中下段二択を迫る。 もちろん投げやマズルを使ってもいいし、 これ以外にも固めのパターンはたくさんある。 ~ チェーン技 固めからチェーン技に繋いで攻め継続。 発生が早い中段の6B、前作より発生の早くなった下段の6D、立ちガード不可の投げマズルなどで崩す。 プライマ削り技は6C、スプリングレイド、アサルトスルーの3つ。 また、相手の暴れ潰しに2D、4D、アサルトスルー、5Dなどが使える。 発生が早い5A、6Aも暴れ潰しとして機能する。 距離を離したい場合は4D、5B、ブルームトリガーなどが比較的安全。 Aオプティックバレルで中断する方法もある。 相手に的を絞らせないよう、色々な行動をするのが重要。 ~5B jc JC 固めor生チェーン 5Bがガードされていてもジャンプキャンセルできるのを活かした固め持続。 当然、無敵持ちには気をつけること。暴れで簡単に潰されやすいのも難点。 だが普通の攻め持続のほかに生チェーンを使えるため、崩しとしては非常に有効である。 生チェーンについてはこちら ~Aオプティック 5Corダッシュ5A 一連の動きがすべて防がれた場合、突発的にオプティックAを振る。 オプティックAがガードされた場合は微有利なので判定が強い技を置くか発生の早い技を振る。 読まれるとダッシュからフルコンなのでワンパにならないように注意。 画面端 崩し ノエルの崩しの一部を紹介。 ワンパにならないよう心がける。 他にも崩しネタはいくらでもあるので自分で探すのが格ゲーの醍醐味。 チェーン6B、6D、アサルトスルー、マズルフリッター 中段の6B、下段の6D、めくりのアサルトスルーを駆使して崩す。 マズルフリッターは立ちガード不可なので下段技として使える。 6B、6Dは暴れに弱く、アサルト、マズルはガードされて反確。 6Cプライマ削り、暴れ読み2Dや4D、ディレイブルーム、Aオプなどパターンは豊富。 チェーン中はこっちもガード不能だが相手にもプレッシャーをかけられるため頑張る。 6B そこそこ発生の早い中段技。 5A、2A、6A、5B、2Bなどの固めから、起き上がり重ねなど狙う場所は多い。 また、小技からのダメージが取りにくいので思い切って補正切り6Bという手段も。 ヒット後3Cで大ダメージが狙えるためリターンも大きい主力崩し技。 見切られると攻めの手段が減るので多くのパターンを持っておきたい。 投げ 固めからや起き上がりなどに。 緑投げ抜け猶予F、投げ抜け仕込みFが前作よりも減少したため有効な崩し。 バリガ投げ抜け仕込みをしている相手には5A 即投げなども×紫になるため有効だったりする。 抜けられても五分からリスタートなのでリスクは少なめ。 画面端ならリターンも非常に大きいため狙っていきたい。 中段などと組み合わせることで相手は見切りにくくなる。 ディレイ3C 5C、2Cなど固めをガードしきられた場合など、相手が暴れたくなるタイミングに置く。 フルコンのチャンスであり当たれば非常に大きなリターンを得られるがリスクも大きい。 ゲージがある場合はガードされてからRCして発生の早い技で相手の反撃を潰しにいくなどの行動も可能。 相手の間合いなど状況を理解して振るようにする。 密着2D 上段技だが相手がしゃがんでいる場合はめくりになる。 ダッシュ2Dの場合は距離が伸びるため見切るのも難しくなる。 ただし前作からの癖で立ちガードする人も多く、その場合はめくれない。 その場合はモーションが似ていて立ちガード不可のマズルを織り交ぜるなど工夫が必要。 防御面 複数の無敵技を持つノエルには反撃のチャンスでもある。 相手の甘い連携、単調な連携にはガンガン割り込んでいきたい。 各種D技 無敵のある各種D技で割り込んでいく。 メインは全身無敵の5Dだが、無敵の発生が5F目からと少し遅いため割り込みポイントを覚える必要がある。 4Dはヒザ上無敵、2Dは足元無敵と技によって無敵の位置、発生時間が違うため使い分ける。 当然、下手に振れば痛い目にあうので、リスクを踏まえて使っていこう。 バリアガード 基本的に大安定。 さっさと距離を離せるので、固めには自然にできるように心がけよう。 投げには無防備になりがちなので、相手が不用意に近づいてきたら投げ抜けの準備もできるようになると完璧。 カウンターアサルト ノエルのカウンターアサルトは動作中完全無敵の前転だが、無敵時間、有利Fが前作より短くなった。 隙の大きい技に合わせれば投げや各種発生の早い技で反撃できるが、 小技の場合はそのまま逃げるなど相手の動きに合わせて行動したい。 フェンリル 通称、おねがいフェンリル。 非常に優秀な切り返し技だが、ガードされたらもれなく反確。 コマンドが変わったため直ガから狙いやすくなった。 リバサなど博打で打つ場合はなるべくフォローのRCができる状態で使いたい。 通常バリアバースト いわゆる金バ。 地上で出せばガードされても出した側が有利。 当てれば反撃も狙える。 金バからのコンボでゲージを回収することで次はDD、CAなど別の切り返し方法も出てくる。 崩されてから仕方なく青バするよりも思い切って金バで反撃を狙う使い方もあり。 直ガ割り込み 相手の固めを直ガしてD技などで割り込んでいく。 直ガはなれるまで練習と経験が必要だが、ある程度以上のレベルでは必須且つ非常に有効な手段。 割り込める場所を把握して狙えるようにしておこう。 ジャンプ(上いれっぱ) 格ゲーでお約束の逃げ手段。 相手の連携が切れたところでジャンプして空中から逃げる。 割とローリスクであるが、もちろん相手はこの行動に対する対抗手段を持っているので油断はしないこと。
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チェーンリボルバー解説始動技5D 6D 4D 2D JD J4D 中継技5A 6A 5B 6B 5C 6C 5D 6D 4D 2D 締め技【弐式・ブルームトリガー】 236+D 【伍式・アサルトスルー】 214+D 【参式・スプリングレイド】 623+D 割り込み一覧5D割り込み一覧 6D割り込み一覧 4D割り込み一覧 2D割り込み一覧 その他情報同技補正について 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし)仕組み 着地即出し中継技 着地即出し締め技 したらばノエルスレよりコピペ チェーンリボルバー解説 ノエルのドライブ技 始動技を出した後、中継技(4回まで)と締め技の2系統の技を出す事ができる 同じ技を連続して出すことは不可 中継技は通常の[[必殺技]]か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能 JDは発生前に着地すると属性が付与され、いきなり中継技、締め技を出せるようになる 始動技 5D 踏み込んで射撃 前作では頭体無敵だが今作では無敵なし?(追記お願いします) 現状だと6Bからの入れ込みとコンボパーツとしての用途がメイン 発生が早くなったので固めにも使えるかも 6D 前方に移動してからの足払い ヒット時はダウンでなく浮かし効果 早い段階で頭体無敵が発生する 4D フェイタルカウンター対応技 発生から体弾無敵状態で1キャラ分ほど後方に下がり、前方に火柱のような攻撃を置く 地上ヒット時浮かせ効果 主な利用法としては無敵技や突進技のスカし→反撃など 基本的に5A5Bと必殺技以外の中段は避けることができる 一方、飛び込みや空中に浮いたモーションの技は頭属性を持つため避けることができない 2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵 反転ジャンプのモーションがとても大きくなったため、被固め中の下段読み2Dはできなくなった 奇襲技としての用途がメイン 空中ヒット時小さく地面バウンド効果 JD 真下への射撃。ガードを崩す連携の一つ 対空ずらしとしても有効な技だが、ガードされると不利 空中での着地間際に入力するだけで[[チェーンリボルバー]]属性が付き、着地後に中継技と絞め技を出せる 非常な便利なテクなので覚えておこう J4D フェイタルカウンター対応技。上段 相手を飛び越し、着地してから後方足下を射撃する 中継技 5A その場ですばやく射撃攻撃 繋ぎとして使用 6A 背中越しに両手で射撃。2Hit ヒット時吹き飛ばし効果があり、ここからcr5B Aオプ~とつなげることができる 5B 前方に2ヒットする蹴りを繰り出す 2段目空中ヒット時は壁バウンドし、Aオプなどで拾うことができる 高さをミスると初段しか当たらず残念なことになる 6B 踏みこんでの踵落とし 中段で強制屈喰らい効果あり 単発だが、発生が早いのにモーションが見切りにくいため、近距離での崩しとして使える 生チェーンで出せば初見で見切られることはめったにないと思われる 5C 踏み込んでの射撃。2Hit 屈喰らい時のみ5Dから繋がり、また屈喰らい時のみ6Cに繋がる 発生が遅いため、相手ガード後に小パンで割りこまれてしまうので注意 6C 回転させる多段飛び道具(9hit)で攻撃 ガードさせてヒートゲージ上昇。戻ってくる時に相手を引き寄せる ジン限定で、屈喰らい状態であればどこでもcr6C cr4D cr6C マズルが繋がり、そこから5000奪える 屈喰らい時に画面端でcr6Cを当てた場合にcr6C cr4D cr6C マズルが繋がるキャラ ラグナ ジン ノエル レイチェル アラクネ バング ハクメン ツバキ アズラエル 5D 始動より発生が早い 6D 中段のcr6Bっぽいモーションの後に下段足払い。とても見切りづらい ヒット時はダウンでなく浮かし効果 4D 始動と異なり、フェイタルカウンター非対応 ヒット時、相手は浮かず、また強制立ち喰らい効果を持つ 2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵、上段 反転ジャンプのモーションが従来シリーズと同じで小さいため、下段暴れを潰せる 締め技 【弐式・ブルームトリガー】 236+D 銃を突き出し、前方射撃する二段技 ガードされて不利だが、大抵は距離が離れるため反撃は受けにくい 画面端で高めヒットさせると、5B 5Cや6Cで追撃可能 画面端空中ヒット時壁張り付け効果 OD時は銃撃部分が多段ヒット、ヒットエフェクトが変わって相手が炎上するようになってダメージ増加 【伍式・アサルトスルー】 214+D 前方へ大きく移動し相手の後ろからタックル。移動中は無敵 ガードされると基本反確 地上ヒットだとわずかにのけぞるだけ 空中ヒットでスライドダウン、画面端到達で壁張り付け効果になり追撃可能 OD時地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時画面位置問わず壁バウンド効果。追撃可能 【参式・スプリングレイド】 623+D 空中ガード不可のサマーソルト。無敵あり 相手を大きく打ち上げる。ガードされたら反確 fc時、OD時、rc時のみ追撃可能 OD時は攻撃後の硬直が軽減される 割り込み一覧 5D割り込み一覧 6D割り込み一覧 4D割り込み一覧 ジン 5A, 6A, 5B, CD昇竜, 2D テイガー 2D レイチェル 5A, 5B, 2B, 4B, 6B, 5C タオカカ 5C カルル 5C バング 2B, 5C ハクメン 5C バレット 5C アズラエル グスタフ 2D割り込み一覧 そういう技じゃねえからこれ! その他情報 同技補正について チェーンリボルバー始動技をコンボ中に2回以上組み込むと補正がかかり、受け身を取られるまでの時間が短縮される 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし) 本来はチェーンリボルバー始動技のあとにしか出せない中継技や締め技を、 JDを仕込む(入力するが出さない)ことにより着地時に始動技なしでそのまま出すテクニック。 当然、空中でJDを出した後にもそのまま出すことが可能。 仕組み JDを入力するとチェーンリボルバー動作中のフラグが立ち、チェーンリボルバー動作中の扱いになる。 しかしJDを着地でキャンセルすることでJD自体の攻撃はキャンセル出来るが、属性はそのまま残るという 状態になる。 よって、着地後にチェーンリボルバー動作中限定の攻撃が出せる模様。 着地即出し中継技 着地間際に「出したい中継技のレバー入力のみ」+Dを入力。 次にレバー入力を維持したまま「出したい中継技のボタン入力」で中継技の入力を完成させてから着地。 (着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい中継技のレバー+ボタン入力」をして着地でもOK) 例:着地間際に空中6D (レバー入力したまま)6C 着地。中継技の6Cが出せる。 着地即出し締め技 着地間際に空中で出したい締め技のコマンドを完成させて着地。 または着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい締め技のレバー+ボタン入力」をして着地。 レバー入力とDボタンを入力したままだと、絞め技ではなく始動技が出てしまう模様。 例:236Dの場合6Dを入れっぱなしにしていると、6Dの始動技が出る。 よって、入力する際はレバーもボタンもフリーにしておくと良い。 要は始動技の入力が完成しなければいいので、ボタンだけフリーでいいかも。 例:着地間際に空中236D→着地(着地時入力フリー) 623Dは入力が早いと二段ジャンプになりやすく、遅らせると着地に間に合いにくい模様。 先にJ2D入力(JDの攻撃モーションだけは出さない)でチェーンリボルバーフラグを立て、それから着地間際 に8Dを入力すると良いかも。 着地623+Dが出せるのは確定だが、安定させる方法は未確定。要注意。 着地してからコマンド完成ではダメ。 したらばノエルスレよりコピペ 最低空すかしDで236Dを出したいとする。 着地際に236Dを入れると着地して始動無しでいきなり236Dが出てくれる優れもの。 この際236DのDの部分は着地前に入れることを気をつけること。もちろんすれすれで。 次に最低空すかしDで6C(チェーンの方)を出したいとする。 この時は着地際に6DC(DとCは同時押し)を押せばでる。 JCなどからつなぎたい時はかならずJCなどをhitまたはガードさせること。そうしないと違う技が出る。
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キャラの特徴 基本的な動き遠距離BorCオプティック ダッシュ 対空 低空ダッシュorダッシュ 中距離5D(または各種D技) 5B、5C、2C JAor空中投げ ダッシュ5A、2A、2B 3C ダッシュ6A、6C 対空 空中でバレットレイン 近距離5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B ~ チェーン技 ~5B jc JC 固めor生チェーン ~Aオプティック 5Corダッシュ5A 画面端 崩しチェーン6B、6D、アサルトスルー、マズルフリッター 6B 投げ ディレイ3C 密着2D 防御面各種D技 バリアガード カウンターアサルト フェンリル 通常バリアバースト 直ガ割り込み ジャンプ(上いれっぱ) キャラの特徴 銃を持っているが性能的には完全にインファイトキャラで、全キャラ中トップクラスの火力と高めの機動力、 部分無敵をもつドライブ技による牽制や割り込みを特徴とする。 前作からの変更点は下の変更点まとめページを参照。 基本的には火力と[[通常技]]を中心に強化された。 今作では火力が非常に高く、ノーゲージでも5Aなどの小技からの安定コンボでも2500程度、中段始動で3500程度、 D系の補正が良い状況では5000以上のダメージを出せる。 ゲージを使えばダメージはさらに伸び、また自身のゲージ回収能力もコンボ選択によるがかなり高い。 また他のキャラに比較して、コンボパーツの関係上中央でもコンボダメージが伸びやすいといった利点を持っている。 基本的な立ち回りは前作から変わらず、上いれっぱによる逃げや空中の相手に対してダメージを取る手段に乏しい、 ノーゲージ無敵切り返しを持たないといった欠点も引き継いでいるが、高い火力を持ったことで、 リスクリターン的に優位に立てる場合が多くなった。 また通常技の強化で立ち回り面もよくなり、特に固めなどはバリエーションが増えている。 めくり2Dや中段、チェーンによる崩しは変わらず使えることに加え、J4Dの仕様が大きくかわり崩しとしても使える性能になった。 詳しい立ち回り、技性能、コンボについてはこのwikiやムック、動画などを参考にしてください。 CS→CS2変更点はこちら 基本的な動き 一応基本的なものは全部書き出してみたが、もちろんここにあるもの以外でも有効なものはあるのでその場の アドリブで行動を変えて行くことが重要になってくる。また、パターンが多くて読みにくくなっているのは ご愛嬌、さすがに許してください。 遠距離 相手にもよるがノエルにとってはやりづらい距離なので早い段階で中~近距離に移動したい。 BorCオプティック ダッシュ 発生が早くなったため当たりやすくなった。 相手の飛び道具を見てから差し込むことも可能。 しかし、CHしようが何も繋がらないためリターンは皆無。 本当に接近手段でしかない。 また、発生は早くなったが外した場合の隙の大きさは健在。 完全に読まれていた場合、見てから反撃をもらうため多用は禁物。 キャラによって使う頻度を変えると吉。 対空 相手の不用意な飛び込みは6Aや登りJA、登り空投げなどできっちりリターンを取っていく。 相手の技によっては5D、4Dも対空として機能する。 前作ほど対空が強くないためガードも選択肢の一つ。 低空ダッシュorダッシュ 自分から距離を詰めていく。 ノエルは遠距離戦がそこまで得意ではないので、相手の動きを読めた場合は距離を詰めた方が良い。 ノエルの空中攻撃は下方向への判定が薄くなったため対空が強い相手には低空ダッシュは危険。 バリガストップやD技無敵を利用するなど相手の牽制や対空に引っかからないように動きを変えて攻め込む。 中距離 ノエルにとってそこそこ戦える距離で、相手の動きを読んでのチェーンが生きる。 とはいえ、不利な相手の方が多いので長居は無用である。 5D(または各種D技) 相手の牽制を読んで割り込んでいく。 またはガードさせてチェーンで崩しにいく。 中々前作のように中距離での牽制として使うのはとてもきびしいが、 3000以上のダメは取れ、牽制をすかした場合は相手にプレッシャーを ガードさせた場合も無敵昇竜での割り込みなどが怖いがそれがない場合最低でも 仕切りなおしになるため使えるといえば使える 5B、5C、2C ノエルの主力牽制。先端を当てるように意識して使うのがコツ。 カウンターヒットしたらそのままコンボへ。 今作では[[連続技]]CHの仕様変更により2CもCHから3Cに繋がる。 低姿勢で判定も強い技だったがリターンが出てきたことで牽制として使える技に。 下段技が少ないノエルにとって下段を意識させるのは重要なので2Cも混ぜると良い。 どれを使うかは相手キャラ、状況によって変えていこう。 JAor空中投げ 飛ぼうとした相手を撃墜していく。 JAは飛んでるor飛ぼうとした相手を叩き落すのに有効。 JA JB jcJB JC リボルバー〆まで入れ込んでおこう。 空中投げは範囲が狭くそこまで優秀ではないが、ダメージはこちらの方が上。 状況に応じてうまく使い分けよう。 ダッシュ5A、2A、2B 発生が早い5A、2Aで相手の牽制技の発生前を潰しに行く。 前作ほどではないがまだまだ有効。 2Bは低姿勢なので打点が高い技に勝てる。 ガードされた場合もそのまま固めにいけるのでなかなか便利。 3C 博打的な行動だが当たれば根元ならフルコン、先端でもダウンが取れる。 ガードさせてもプライマを削れる。 先端だとガードされてもそこまで痛いコンボはあまりない(一部キャラ除く)。 ジャンプされたらフルコンもらえる。 ゲージが50%以上あるときはRCを利用した攻めも可能。 リスクリターンを把握した上で振ること。 また、前作よりも低姿勢になるのが遅くなったようなので前作潜れた技に負けることがある(例:ラグナ5B)。 ダッシュ6A、6C 前作では有効だった行動だが今作ではあまり使えない。 6Aは上半身無敵、発生ともに遅くなるが、しゃがみには当たるようになり 相手のJ逃げ読みで使うと意外に当たる。2000くらいはダメが取れ画面端付近になりやすいため 読みで使う分にはいけるが、牽制では前作同様封印でいいと思う 6Cも同様に発生鈍化。 判定の強さは健在のようなので先出しで置いておくと相手の牽制に勝つことがある。 しかししゃがみに空振りそれからフルコンをもらうので注意。使う場合はガードさせる気で 相手が慣れていないと2段目が当たるが画面端以外ダメが伸びないのでこれも牽制で使うべきではない 対空 中距離だと発生が遅くなったノエルの対空(6A)では間に合わないことが多い。 無理に落としに行かずにガードも大切。 JAは弱体化した感じはするが相変わらず全キャラ中最高クラスの性能を持ってるので よほど下手な出し方をしない限り、あのライチですら空中ではJAで完封できる性能。 JA対空をしようとしてCHをもらうのならば、JAを出すのが遅すぎるか、そもそも届いていない可能性が高い。 対頭体属性無敵の5D、上半身無敵の4D、D技空振り後のスプリングレイドなども頭に入れておくと良い。 空中でバレットレイン 非常に発生が早く相手が何かしていたら、ほぼ刺さる。 ただし今回は技後着地まで行動不可なので、ぶっ放すのではなく相手の対空を見て打てるようにしたい。 ゲージのあるノエルが中距離で飛べば相手も警戒するので、それを逆手に取った空中からの攻めもできる。 近距離 この距離はノエルの本領発揮で、中下段の二択での崩しやチェーンを利用した攻めが可能。 攻撃がヒットした時も距離、しゃがみ、CHなど状況確認は必須。 前作のものを流用しているため固めが5A×2となっているがヒット確認したところでダメージはあまり取れない。 ダメージを取れるルートが限られているため、補正切りの中段、投げなども頭に入れておくと良い。 相手のゲージ量など状況によっては様子見や距離を取るという選択肢も必要。 5A×2>2Bor6Borダッシュ5Aorダッシュ投げorマズル 非常に出番の多い連携。発生の早い5Aをガードさせ、そこから崩しに行く。 パターンは無数にあるので、相手のガードを良くみてアドリブを利かせることが重要。 穴がある連携でも色々なパターンを使われるほうが相手にとっては厄介なもの。 どんどんパターンを変えていきたい。 5A×2>(2B>)5B>2Cor6B 5Aのあとワンクッションをおいて2Cと6Bで中下段二択を迫る。 もちろん投げやマズルを使ってもいいし、 これ以外にも固めのパターンはたくさんある。 ~ チェーン技 固めからチェーン技に繋いで攻め継続。 発生が早い中段の6B、前作より発生の早くなった下段の6D、立ちガード不可の投げマズルなどで崩す。 プライマ削り技は6C、スプリングレイド、アサルトスルーの3つ。 また、相手の暴れ潰しに2D、4D、アサルトスルー、5Dなどが使える。 発生が早い5A、6Aも暴れ潰しとして機能する。 距離を離したい場合は4D、5B、ブルームトリガーなどが比較的安全。 Aオプティックバレルで中断する方法もある。 相手に的を絞らせないよう、色々な行動をするのが重要。 ~5B jc JC 固めor生チェーン 5Bがガードされていてもジャンプキャンセルできるのを活かした固め持続。 当然、無敵持ちには気をつけること。暴れで簡単に潰されやすいのも難点。 だが普通の攻め持続のほかに生チェーンを使えるため、崩しとしては非常に有効である。 生チェーンについてはこちら ~Aオプティック 5Corダッシュ5A 一連の動きがすべて防がれた場合、突発的にオプティックAを振る。 オプティックAがガードされた場合は微有利なので判定が強い技を置くか発生の早い技を振る。 読まれるとダッシュからフルコンなのでワンパにならないように注意。 画面端 崩し ノエルの崩しの一部を紹介。 ワンパにならないよう心がける。 他にも崩しネタはいくらでもあるので自分で探すのが格ゲーの醍醐味。 チェーン6B、6D、アサルトスルー、マズルフリッター 中段の6B、下段の6D、めくりのアサルトスルーを駆使して崩す。 マズルフリッターは立ちガード不可なので下段技として使える。 6B、6Dは暴れに弱く、アサルト、マズルはガードされて反確。 6Cプライマ削り、暴れ読み2Dや4D、ディレイブルーム、Aオプなどパターンは豊富。 チェーン中はこっちもガード不能だが相手にもプレッシャーをかけられるため頑張る。 6B そこそこ発生の早い中段技。 5A、2A、6A、5B、2Bなどの固めから、起き上がり重ねなど狙う場所は多い。 また、小技からのダメージが取りにくいので思い切って補正切り6Bという手段も。 ヒット後3Cで大ダメージが狙えるためリターンも大きい主力崩し技。 見切られると攻めの手段が減るので多くのパターンを持っておきたい。 投げ 固めからや起き上がりなどに。 緑投げ抜け猶予F、投げ抜け仕込みFが前作よりも減少したため有効な崩し。 バリガ投げ抜け仕込みをしている相手には5A 即投げなども×紫になるため有効だったりする。 抜けられても五分からリスタートなのでリスクは少なめ。 画面端ならリターンも非常に大きいため狙っていきたい。 中段などと組み合わせることで相手は見切りにくくなる。 ディレイ3C 5C、2Cなど固めをガードしきられた場合など、相手が暴れたくなるタイミングに置く。 フルコンのチャンスであり当たれば非常に大きなリターンを得られるがリスクも大きい。 ゲージがある場合はガードされてからRCして発生の早い技で相手の反撃を潰しにいくなどの行動も可能。 相手の間合いなど状況を理解して振るようにする。 密着2D 上段技だが相手がしゃがんでいる場合はめくりになる。 ダッシュ2Dの場合は距離が伸びるため見切るのも難しくなる。 ただし前作からの癖で立ちガードする人も多く、その場合はめくれない。 その場合はモーションが似ていて立ちガード不可のマズルを織り交ぜるなど工夫が必要。 防御面 複数の無敵技を持つノエルには反撃のチャンスでもある。 相手の甘い連携、単調な連携にはガンガン割り込んでいきたい。 各種D技 無敵のある各種D技で割り込んでいく。 5Dが弱体化されているので前作のタイミングだと大概潰されてしまうので注意が必要 しっかりタイミングと割り込める技を確認しておこう。 4Dはヒザ上無敵、2Dは足元無敵と技によって無敵の位置、発生時間が違うため使い分ける。 当然、下手に振れば痛い目にあうので、リスクを踏まえて使っていこう。 バリアガード 基本的に大安定。 さっさと距離を離せるので、固めには自然にできるように心がけよう。 投げには無防備になりがちなので、相手が不用意に近づいてきたら投げ抜けの準備もできるようになると完璧。 カウンターアサルト ノエルのカウンターアサルトは動作中完全無敵の前転だが、無敵時間、有利Fが前作より短くなった。 隙の大きい技に合わせれば投げや各種発生の早い技で反撃できるが、 小技の場合はそのまま逃げるなど相手の動きに合わせて行動したい。 フェンリル 通称、おねがいフェンリル。 非常に優秀な切り返し技だが、ガードされたらもれなく反確。 コマンドが変わったため直ガから狙いやすくなった。 リバサなど博打で打つ場合はなるべくフォローのRCができる状態で使いたい。 通常バリアバースト いわゆる金バ。 地上で出せばガードされても出した側が有利。 当てれば反撃も狙える。 金バからのコンボでゲージを回収することで次はDD、CAなど別の切り返し方法も出てくる。 崩されてから仕方なく青バするよりも思い切って金バで反撃を狙う使い方もあり。 直ガ割り込み 相手の固めを直ガしてD技などで割り込んでいく。 直ガはなれるまで練習と経験が必要だが、ある程度以上のレベルでは必須且つ非常に有効な手段。 割り込める場所を把握して狙えるようにしておこう。 ジャンプ(上いれっぱ) 格ゲーでお約束の逃げ手段。 相手の連携が切れたところでジャンプして空中から逃げる。 割とローリスクであるが、もちろん相手はこの行動に対する対抗手段を持っているので油断はしないこと。
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誤情報があった場合は各自発見次第、編集をお願いします。 性能早見表 A系統5A 2A (対空)6A B系統5B (下段)2B (中段)6B C系統5C (下段)2C (対空)6C (下段)3C J系統JA JB JC JD その他投げ 空中投げ 性能早見表 上段G、下段G:上段ガード可能、下段ガード可能 連c:連打キャンセル。 jc:ジャンプキャンセル。 必c:必殺技キャンセル。 射:射撃=飛び道具判定。敵飛び道具相殺可能。 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 射 備考 5A ○ ○ ○ ○ ○ × 2A ○ ○ ○ × ○ × 6A ○ ○ × ○ ○ × 上半身無敵?対空無敵? 5B ○ ○ × × ○ × 2B × ○ ○ ○ ○ × 6B ○ × × × ○ × 強制しゃがみ食らい。 5C ○ ○ × ○ ○ ○ 2C(1段目 × ○ × × ○ ○ 2C(2段目 × ○ × ○ ○ 6C(1段目 ○ ○ ? × ○ × × 拾い。投げキャンループ。 6C(2段目 ○ ○ × × ○ 3C(射撃部分 ○ × - × × × ○ スライディングに攻撃判定なし。 JA ○ × ○ ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × ○ ○ × JC ○ ○ ○ × ○ ○ ○ JD ○ × ○ × × ○ × 着地時チェーンフラグ。 投げ(1段目 × × × × × ○ × 投げ(2弾目 × × × × × ○ 4投げ × × × × × ○ × 空中投げ × × × × × × × 技 上段G 下段G 空G 連c jc 必c 射 備考 A系統 5A 発生5 持続3 硬直6 硬直差+3 キャンセル:ジャンプ、必殺技、連打。 肘打ち、打点が高いがリーチが短い。 発生が早く、固め、直ガ後の割り込みにつかえる。 6Aに繋いでエリアル、6Cループに移行できる。 2A 発生8 持続3 硬直8 硬直差-1 キャンセル:必殺技、連打。 上段。 しゃがんで銃で突く。 リーチは長めだが発生は遅いので暴れで使うと発生負けすることも。 5Aには繋がらないので注意。 (対空)6A 発生10 持続3 硬直26 硬直差-12 ヒットさせると浮く、エリアル移行技。 上半身無敵で対空に使える。 6A 【6C(1) BC】×n(6Cループ)へ。 B系統 5B 発生9 持続3 硬直16 硬直差-5 銃を横に振る、打点が少し高め。 地上牽制で使え、カウンターからフルコンもっていける。 相手がしゃがんでいるとスカるキャラがいる。 レイチェル:しゃがみガード時はスカる。しゃがみ食らい時はスカらない。 ライチ:しゃがみ食らい時スカる。 (下段)2B 発生7 持続2 硬直12 硬直差-2 キャンセル:必殺技、連打。下段。 詳細はわからないが2Aと同程度の発生。 (中段)6B 発生24 持続3 硬直12 硬直差-4 ノエルの崩しの根幹を担う割と発生の早い中段技。踏みこんで銃で殴る。 強制しゃがみ食らい効果がある。 キャンセルフェンリルが繋がる。 C系統 5C 発生15 持続4 硬直20 硬直差-7 キャンセル:ジャンプ、必殺技。 腕を交差させて左右(前後)に銃を撃つ。 どちらの銃にも(後ろにも)攻撃判定がある。 地上牽制で使える。 相手にガードさせればjcから固めなおしにいける。 キャンセルフェンリルが繋がる。 (下段)2C 発生14 持続2・2 硬直14 硬直差+1 2ヒットする下段技。 判定がそこそこ強い、暴れ潰し等に利用。 当たってもダウンしない。 (対空)6C 発生5 持続12・4 硬直20 硬直差-7 2段技。銃を回転させ(1段目)、斜め上を撃つ(2段目)。 1段目は発生が早く判定が非常に強い。 2段目は空中ガード不可。 ヒット後の相手の硬直が長く、初段キャンセル通常投げ(スカ)から6Cで拾い直せる。→6Cループ。 2Bからガトリングで出すと何故か相手が浮かず、2段目が連続ヒットしない。 一応、2A 2B 6C(1) 2Cで5ヒットコンボになる。 ライチ:しゃがみでスカる。 (下段)3C 発生19 持続3 硬直32 硬直差-18 スライディング→足元を射撃。下段。 めり込んだりすると反確。 射撃部分のみを当てるようにするとロボカイの2Kっぽく使える 非常に低姿勢のため、相手の牽制技をくぐって攻撃できる。 ヒット後はダウン。22C ダッシュ6C~で追撃可能。 J系統 JA 発生6 持続3 硬直6 連打キャンセル可能。中段。 発生が早い。 拾いや空対空に利用。 JB 発生7 持続3 硬直15 中段。 横方向にそこそこ判定が強い。 先端を当てる感じで使うとよい。 JC 発生10 持続2×3 硬直16 3ヒットする技。 飛び道具判定なので飛び道具を打ち消す効果がある。 上段なので注意。 JD 真下に向かって射撃。 入力するだけで着地時に[[チェーンリボルバー]]中フラグが立つ。 その他 投げ 3段技。 2、3段目を必殺技でキャンセル可能。 2段目から214Aなどへ。 わざとすかして、投げすかしキャンセルにも。 空中投げ ノエルの空投げは範囲が狭くやりにくいが対空としては十分。 相手を地面に叩き落す。 高度が低かったら2Bなどで拾い、6Cループやエリアルへ。 また、他のキャラよりも発生が3F早い。
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今日から使える初心者コンボ始動技~エリアルへ(5A>)6A>6C>hjc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C (6B>)3C>22C>ダッシュ6C(1HIT)>jc>JB>jc>JB>JC>J236C 地上投げ>214A>2B>6C>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C その他初心者コンボ2D(しゃがみ相手にHIT)>5A>6A(>5A>6A)>236D 5D>6C>214A>2B>6C>jc>JB>JC>J236C 基礎コンボ6Cループ~ブルームコンボ(5A>)6A>6C>6Cループ×2~4>5D>6B>5C>6B>5C>236D (6B>)3C>22C>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D 6B>6C>2C>3C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (真上JDなどいろいろ>)密着28D>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D (5A>)5B>5C>2C>3C>22C>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D(しゃがみ食らい限定) その他始動地上投げ>214A>2B>6C>22C>JB>jc>JB>JC>J236C 地上投げ>214A>2B>6C>6C>22C>JC>J236C 低め空投げ>2B>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (空中の相手に)JA>JB>jc>JB>JC>J236C 生チェーン6B>28D>ダッシュ6C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D 6D>6B>5C>6B>5C>236D 応用コンボ画面端ブルームループ(画面端)6A>6C>6Cループ×1>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (画面端)6B>3C>22C>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D RCコンボ~2C>RC>ダッシュ5A>6A>6C>エリアル ~密着してない28D>RC>ダッシュ6C(ループ)>ブルームorエリアル 距離が遠い3C>22C>RC>ダッシュ~いつものコンボ ~236D(1段目)>RC>5D~ ハイダーループ6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D 6B>3C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>6C>JC>J236C 6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>JB>JC>J236C その他5D>5C>6C>5C>6C>214A>2B>6C>2369C 5A>5B>5C>jc>JA>JB>JC>6C>jc>JA>JB>JC>6A>6C>2369C ネオハイダー超火力コンボレイチェル対応(画面端)3C>22BC×5>ダッシュ6C>5D>5B>6B>5C>236D>6C>2369C (画面中央)3C>22BC×2>ダッシュ6C>22B>22C>ダッシュ6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>2C>ダッシュ6C>JC>J236C 3C>22BC×2>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D テイガー対応(画面中央)3C>22BC>22C>(ダッシュ6C>22C>6C>22C)×2>ダッシュ6C>JC>J236C (画面端)3C>22BC×3 (6C>22C)×3>6C>JC>J236C (画面端)3C>22BC×2>(6C>22C)×5>6C>J236C ハクメン、バング、ライチ対応(画面中央)3C 22BC ダッシュ6C 22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C ジン対応(画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×3>6C>JC>J236C (画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×2>JB>jc>JB>JC>J236C (画面端)3C>22BC>(6C>22C)×4>6C>JC>J236C その他超火力コンボテイガー対応214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C 空投げ>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C 地上投げ>214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C ラグナ、ジン、ノエル、レイチェル、タオカカ、ライチ、ν対応空投げorマズル>2B>6C>投げ>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>hjc>JB>JC>J236C ハクメン対応空投orマズル>2B>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C ブルームループ対応キャラに対応(画面端)JC>6A>(6C>5D>236D)×2>6C>5D>5B>6B>5C>236D 5CCH>2D>28D>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D 最後に 星の数はそのコンボの重要度を表す。使う頻度、コンボパーツとしての有用性、覚える優先順位などから5点満点でつけた。 また、ノエルの基本的なコンボの始動技は6A、(6B>)3C、地上投げ、5Dの4つである。 今日から使える初心者コンボ 始動技~エリアルへ ノエルの始動技からエリアル(空中コンボ)に行く簡単なコンボ。エリアルは強くなっても使うのでまずはこれを練習。 (5A>)6A>6C>hjc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ2721、5A始動で2356) ★★★★☆ 一番簡単なコンボ。今後全てのコンボに共通するが6Cは一段目をキャンセルすること。 最初の5Aは初級者ぐらいになるまで気にしなくていい。 また、空中の敵に6CHIT>エリアルはアドリブコンボの重要なパーツとなるため体に染み込ませてお こう。 (6B>)3C>22C>ダッシュ6C(1HIT)>jc>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ2778、6B始動で2543) ★★☆☆☆ 3C始動コンボ。6Bを当てた場合もこのコンボに繋がる。22Cのあとのダッシュはリズムを覚えるようにし よう。初心者コンボの中では難易度やや高い。 地上投げ>214A>2B>6C>jc>JB>JC>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ3261) ★★★★☆ 投げの一段目のあとすぐにマズルでキャンセル意識。その後の拾いはノエルが空中にいるときから入れ込ん で大丈夫。基本にして投げコンボしては長期間お世話になる。ちなみに4投げからはコンボにつなげにくい。 その他初心者コンボ エリアル以外で終わるけど簡単なコンボ。 2D(しゃがみ相手にHIT)>5A>6A(>5A>6A)>236D (ダメージ2228) ★☆☆☆☆ 始めは使いやすい2D始動コンボ。Dボタンのあとは通常とは違う技がでていることをチェック。 後々全く使わなくなる。5A>6Aの部分は繰り返しても入るが、繰り返さないほうが結果的に威力は高い。 5D>6C>214A>2B>6C>jc>JB>JC>J236C (ダメージ3788) ★★★★★ ノエルの基本火力が高いことを証明するお手軽かつ一生使うコンボ。 やはりマズルのあとの拾いは空中から入れ込みで。エリアルレシピが違うので注意。 基礎コンボ そろそろ格闘ゲームのボタン入力にも慣れてきたはず。 実戦でも十分活躍する基礎コンボを紹介。コツをつかむまで大変だけど繰り返し練習しよう。 ちなみにもう実戦している人もいるころかと思うのでCHについて補足。技がCHすれば相手の硬直 は大きくなり、普段つながらないコンボが可能になる。 その一例 5BCH>3C C系統(5C、6C、2C)CH>5Dor3C つまり5BがCHすればそのまま3C始動のコンボに行けて、 C系統の技がCHすればそのまま5D始動か3C始動のコンボに行ける。 実戦では非常に重要なことなので覚えておこう。 6Cループ~ブルームコンボ ノエル使いの最初の壁である二つの要素、6Cループ(6C>投げの繰り返し )とチェーン~ブルームを含むコンボ。 コツは質問集参照。 これが安定してできればかなり戦えるようになるし、一生お世話になるパーツだから完璧に覚えよう。 「投げ>ダッシュ6C」を「6Cループ」と記載する。 (5A>)6A>6C>6Cループ×2~4>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3197~3398、5A始動で2756~2926) ★★★★★ 所謂ブルコン。なれるまで辛いが、なれればなんということはない。 また最終的には、実戦で5Aを当てたら5A6Aからヒット確認したり対空6Aからこれに繋げられるようにし よう。 6Cの回数だが、最初の6Cも含めてだいたい3で安定。カルルとアラクネにはダッシュをきちんとはさまな いと6Cが当たらない上にチェーン部分のシビアで難しい。 コツは5Dに気持ちディレイをかけて、最初の6Bを早めに出してみる。 要するにこれも慣れるしかないから頑張れ! 使い込めば回数で高さ調整なども出来るようになるので、慣れるまで何回も何回も使おう。 (6B>)3C>22C>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3363~3572、6B始動で2971~3127 ) ★★★★☆ これも基本的なブルコン。6B3Cは実戦では入れ込んでガードされると反確。ヒット確認できるように。 6B>6C>2C>3C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3689) ★★★★☆ カルルとライチは小さいのでこのコンボは当たらない。(カルルは画面端なら当たらないこともないが使わ ないことを推奨)他キャラにはヒット確認がしやすく、威力も高いのでオススメ。 最終的には応用コンボのパーツの関係で上記のコンボのほうが使いやすくなってしまうので、そこはお好 みで。 (真上JDなどいろいろ>)密着28D>ダッシュ6C>6Cループ×1~2>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3522~3609) ★★★☆☆ JDとかのあとの密着レイドならブルコンに行ける。最初はわかりにくいかもしれないが、絶対使う場面は出 てくるので練習しておこう。 (5A>)5B>5C>2C>3C>22C>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D(しゃがみ食らい限定) (ダメージ3507、5A始動で2803) ★★★☆☆ しゃがみ食らい始動であれば5Cor2Cへつなぎ3Cへ移行して決める事が可能なので覚えておこう。 5A固めなどで相手がしゃがんで5Aや5Bを食らうことは結構あるので絶対に覚えておこう。 5Aの刻みなどでHIT数が多くなって受身を取られる場合はブルコンではなくエリアルに行くといい。 しゃがみ食らいに5Bが当たらないキャラがいるので、その場合はしゃがみ食らい限定で繋がる2B 2C~の 繋ぎを使うとよい。 その他始動 ノエルの基本始動技である6A、3C以外の始動でも絶対覚えていたほうがいいコンボ。難易度が高いわけでもないのでさくっと覚えよう。 地上投げ>214A>2B>6C>22C>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ3508) ★★★★☆ 対応キャラ:バング、レイチェル、アラクネ、テイガー、ハクメン(であってるはず) 投げからのコンボに22Cを入れて威力を上げてみた。これが使えるなら威力の関係でこれを使っていこう。 地上投げ>214A>2B>6C>6C>22C>JC>J236C (ダメージ3434) ★★★★☆ 同じく22Cを入れて威力アップ。難易度ちょっと上がるけど、どのキャラにも入る・・・はず(うろ覚え 低め空投げ>2B>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3575) ★★★☆☆ 空投げはそのうち対空手段として重要になり、必然的にこのコンボも重要となる。 空投げの位置が高いと受身を取られてコンボにいけないので注意。 (空中の相手に)JA>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ1948) ★★★★★ 空中の相手に対空などでとっさにJAを当てた場合のアドリブエリアルの基本形。JAを立ち回 りで使う際はJA>JBまでは入れ込んでおくと、当たればコンボになり、外れたらJAが出るだけで隙は 少なく、便利なので入れ込みを使っていこう。 また、これ以外でも空中の技にJ系統の技を当てた場合はJBかJCに適当につないでJ236Cをやるだけ でかなりダメージが変わってくるので、J技をヒットさせたら最後にJ236Cを入力する癖を体に付けてし まおう。 生チェーン6B>28D>ダッシュ6C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D 生チェーンについてはこちら (ダメージ3417) ★★☆☆☆ 高等テクである生チェーン6Bからコンボ。 後々重要な崩しとなるので覚えて置いて損はない。キャラによっては大きさの関係で28D>6Cが当たらな いことがある。 6D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ2917) ★★☆☆☆ 少ないケースだと思うがチェーンの下段の択として崩せた場合に使える。 普通のブルコンとタイミングは変わらないので簡単。 応用コンボ ノエルの強みである高火力を遺憾なく発揮できるコンボ。 難易度は結構高めなので基礎が完璧に出来るようになったらチャレンジしていこう。 このコンボに達するころにはもう慣れていると思うandレシピが長いので、 多少大雑把な書き方になっているが我慢してください。 むしろこの書き方でどういうコンボなのかわからない人はまだこの段階に入らず、基礎をしっかり理解すべき。 画面端ブルームループ 画面端でブルームトリガーをループさせて高ダメージを狙うコンボ。 キャラによってタイミングが違い難易度はそれなりに高い。 コツとしてはブルームトリガーの2段目を相手の体の下ギリギリに当てることと、6C拾いを最速で行うこと。 レシピは単純で、最初のブルームきちんと2HITさせてその後6C>5D>5B>6B>5C>6B>236Dにつなげばいい。 下記コンボ以外にも応用がきくかもしれないので覚えておこう。 (画面端)6A>6C>6Cループ×1>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (ダメージ4243) ★★★★☆ ブルームループの基本形。これだけで4000を軽く超えてしまうのでノエルの火力は半端じゃない。 6Cループの部分と、最初のブルームトリガーのディレイのかけ具合で相手の高さを調整する。 高さは動画を見たり経験を積んで覚えるしかない、頑張れ! カルルとバングは残念ながら入らない。 (画面端)6B>3C>22C>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (ダメージ3771) ★★★★☆ 6B始動ブルームループ。6Cが一回しか出来ないので高さはブルームトリガーのディレイで調整するしか ない。 3C始動の場合は上記のようにブルームを5HIT目にすればよいので、6Cを一回増やせるため難易度は ちょっと下がる。対応キャラは上に同じ。 RCコンボ RCを使ったコンボ。ゲージを消費するのでそう易々と使えるものではないが、場面を見計らって使っていこう。 ~2C>RC>ダッシュ5A>6A>6C>エリアル ★★★☆☆ 何かしら2Cを当てた場合にRCを使えばダメージアップを図れる。 ダッシュ5Aは最速でなければだめで、2C後に距離が離れすぎていた場合そもそもこのコンボは成り立たな いので注意。 ~密着してない28D>RC>ダッシュ6C(ループ)>ブルームorエリアル ★★★☆☆ 密着していなくてもレイドを当てることは多々あるはず。そんなときにダメージを無理やり取りに行きたい ならこれ。 RCのおかげでだいぶ猶予がありコンボ自体はやりやすいはず。最後ブルーム行くかエリアルいくかはそれ までのヒット数と相手の高さと要相談。 距離が遠い3C>22C>RC>ダッシュ~いつものコンボ ★★☆☆☆ 3Cが遠くで当たってコンボにいけない、そんなときにもRCは使える。RCが入っているだけで後は普段 と何も変わらない。 ダッシュ後はブルームでダウンを取りに行ってもいいし、下記の応用コンボで大ダメージを狙ってもいい。 ~236D(1段目)>RC>5D~ ★★★☆☆ ブルームトリガーの1段目をRCすることで5Dがもう一度入る。ただし受身可能時間の関係で一回目の ブルームまでのヒット数が多すぎるとその後のコンボが完走できないので注意。 ハイダーループ これぞノエル最大の火力源。当てるたびにダメージ乗算がプラスされていくフラッシュハイダーを繰り返すことで超火力を発揮する。難易度のせいで実戦で安定させるのは非常に難しいが、それだけのリターンはある。 ノエルを極めたいなら必須の上級コンボ、練習あるのみ。 6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ3510) ★★★★☆ ハイダーブルームと呼ばれる[[ハイダーループ]]の基本形その1。22Cにディレイをかけて敵を高く浮き過ぎな いようにするのがコツ。 3C始動ならば6Cを1回追加できるので高さの調整もしやすくなる。 カルルには入らない。 6B>3C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>ダッシュ6C>投げ>6C>22C>6C>JC>J236C (ダメージ3568) ★★★☆☆ ハイダーループの基本形その2。これが安定するのならあなたの格ゲーの腕はもうかなりのもの。 ダッシュ6Cでいつもより相手を6Cの先端に当てるようにする、深く当てすぎると22Cが当たらない。 それと22Cにディレイをきちんとかけて相手の高さを抑える。 テイガー、アラクネ、カルル、バング以外に安定・・・のはずだが安定させるのは予想以上にきついと思う。 6B>3C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>JB>JC>J236C (ダメージ3550) ★★★☆☆ テイガー、バング安定版。注意点は一緒。 その他 その他始動で結構使えるコンボ。 5D>5C>6C>5C>6C>214A>2B>6C>2369C (ダメージ4429) ★★★★☆ ジン限定5D始動高火力コン。 最後の2369Cは低空リボルバーブラスト。コマンドそのままでやってみて、ジャンプしてすぐに技が 出たら成功。これさえ出来れば難易度は相当低い。また5CCHからでもつながり、その際は威力が5000 を超える。 ジン相手に5D当てたら絶対こっちを使うように。 5A>5B>5C>jc>JA>JB>JC>6C>jc>JA>JB>JC>6A>6C>2369C (ダメージ2507) ★★☆☆☆ 立ち喰らいテイガー限定2500程度。 覚えておいて損はないはず。JCにディレイを掛けること。 ネオハイダー超火力コンボ あるとき某掲示板にこんな書き込みがあった・・・ 「画面端で22BC×4入れてレイチェルに6000いくよー」 これを見て一堂騒然。嗚呼ノエル、はじまったな・・・ ネオハイダーというのは本来コンボで使っている22Cではなく、 22BCを使うことでさらに火力のアップを試みたコンボ。 22BCの入力方法はほんとにそのまま22>B>Cで、決して22B>22Cとかじゃないから注意。 BとCとタタンッと素早くずらし押しする。 それから6Cは先端当て意識すること。ダッシュ6Cは微ダッシュ6Cって感じ。 そして最重要事項、普通のハイダーループとは異なり、ループは全部最速でやること。 キャラ限定コンボだらけなので、対応キャラごとに紹介する。 難易度があまりに高すぎるため、重要度は省略する。 レイチェル対応 小さい見た目に反してネオハイダーが面白いように次々と入ってしまうレイチェル。ネオハイダーが最初に発見されたときの6000ダメージの被害者も彼女である。最初はここから練習を始めると良いだろう。 (画面端)3C>22BC×5>ダッシュ6C>5D>5B>6B>5C>236D>6C>2369C (ダメージ8032) ネオハイダーの原点ともいえるコンボ。発見当時は4ループ6000overだと思われて いたが、研究の末5ループ入ると判明。実はこれ自体はそこまで難しいわけではなく、十分安定 させられるレベル。リズムよく22BC>22BC・・・と繰り返し、ダッシュ6Cは拾う高さに注意する。高 すぎるとコンボが切れるし、低すぎると受身を取られる。最後のチェーン部分が安定しないなら 6C>JC>J236Dで妥協するのもあり。それでも威力は6000近いのだから十分すぎるのだ。 (画面中央)3C>22BC×2>ダッシュ6C>22B>22C>ダッシュ6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>2C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ6004) 22B>22Cの部分は22Bで一回相手を転ばせて、最速22Cで無理矢理叩き起こす感じ。 3C>22BC×2>ダッシュ6C>5D>6B>5C>6B>5C>236D (ダメージ4263) 威力は控えめながらダウンを奪えるのが魅力のコンボ。難易度も低めなのでどれを使うかは自分 と相談。 テイガー対応 見た目そのままに当たり判定がでかいせいでノエルの理不尽な火力に巻き込まれることとなった可哀想な人。 難易度も他のキャラに比べれば低いのでレイチェルの次に練習台としてお勧めする。 (画面中央)3C>22BC>22C>(ダッシュ6C>22C>6C>22C)×2>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ6529) 6Cの先端当てとループの最速入力を心がけよう。 (画面端)3C>22BC×3 (6C>22C)×3>6C>JC>J236C (ダメージ7023) 下記のコンボより難易度が多少低く、威力も200程度低い。 (画面端)3C>22BC×2>(6C>22C)×5>6C>J236C (ダメージ7230) 上記のものより難易度と威力がちょっと上がった。 ハクメン、バング、ライチ対応 上の2人に比べれば難しいが、ネオハイダーが入るキャラ。 (画面中央)3C 22BC ダッシュ6C 22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ6306) テイガーと比べればずっと難しいが、気をつけることは同じ。とにかく6Cを先端で当てよう。 ジン対応 ジンにもネオハイダーは対応しているが、3Cが密着していないと入らない。 (画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×3>6C>JC>J236C (ダメージ5739) 最後の6Cは省いてハイダーから直接エリアルへ行ってもいい。 (画面中央)3C>22BC>22C>(6C>22C)×2>JB>jc>JB>JC>J236C (ダメージ4955) 簡易版。難易度は少し下がるので好きなほうを使うといい。 (画面端)3C>22BC>(6C>22C)×4>6C>JC>J236C (ダメージ5600) 画面端ではこちらを使う。 その他超火力コンボ ネオハイダー以外にも超火力コンボは存在する。もちろんハイダーループの応用である。 ここで使うハイダーループは記述がない限りネオハイダーと同様に6C先端当てと最速入力を意識する。 ちょっと見づらいかも・・・すみません・・・ テイガー対応 214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ5890) マズルで直接崩した場合などに使える。 空投げ>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ5757) もちろん空投げの高度が高いと受身を取られる。 地上投げ>214A>2B>6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ4011) 意識することはネオハイダーと同じ、先端当てと最速入力。 ラグナ、ジン、ノエル、レイチェル、タオカカ、ライチ、ν対応 空投げorマズル>2B>6C>投げ>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>hjc>JB>JC>J236C (ダメージ空投げ始動で4279、マズル始動で4447) それなりにダメージが高く、3C始動に比べて決める機会が結構あると思う。 ハクメン対応 空投orマズル>2B>6C>ディレイ22C>ダッシュ6C>22C>6C>22C>ダッシュ6C>JC>J236C (ダメージ空投げ始動で5027、マズル始動で5175) ハクメンのみ対応。 ブルームループ対応キャラに対応 (画面端)JC>6A>(6C>5D>236D)×2>6C>5D>5B>6B>5C>236D (ダメージ5673) ブルームループを限界までループさせた。もちろんJC始動でなくてもOK。 5CCH>2D>28D>6C>5D>236D>6C>5D>5B>6B>5C>6B>236D (ダメージ5749) これもブルームループの応用。もちろん2Dや28D始動で大丈夫。 最後に これで大雑把ながらもノエルの主なコンボは一通りコンプリートです。 簡単なものから難しいものまで色々ありますが、練習をしっかりして自分の実力にあったものを使うのが一番。 他のコンボ、細かいコンボパーツなどに関しては動画を見たり、掲示板を見たりして調べてみてください。